19.5 Der
komplette Rechner
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Übung |
Bauen Sie
eine einen Rechner auf, der möglichst viele der Methoden aus der Klasse
Mathematik verwendet. |
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Download:
RechnerGUI.java |
Wir
bezeichnen jetzt unseren Quellcode RechnerGUI. Die Initialen GUI stehen
für Grafical User Interface. Es steht also als Schnittstelle ziwshcen der
Fachklasse und dem Bediener des Programms. Wir handeln streng nach dem
Paradigma: "Trenne stets Fachklasse vom User Inteface. hier also der GUI.
Wir wollen nicht mehr den ganzen
Quelltext kommentieren, sondern nur noch die Methode
actionPerformed(...)
darstellen.
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public void actionPerformed(ActionEvent e){
String ausgabeText="";
Object obj = e.getSource();
if(obj == ggTButton){
int a = Integer.parseInt(eingabeFeldA.getText());
int b = Integer.parseInt(eingabeFeldB.getText());
if (a>0 && b>0){
ausgabeText = ""+Mathematik.ggT(a,b);
}
else {
ausgabeText = "a und b müssen positive ganze
Zahlen sein";
}
}
if(obj == kgVButton){
int a = Integer.parseInt(eingabeFeldA.getText());
int b = Integer.parseInt(eingabeFeldB.getText());
if (a>0 && b>0){
ausgabeText = ""+Mathematik.kgV(a,b);
}
else {
ausgabeText = "a und b müssen positive ganze
Zahlen sein";
}
}
if (obj == qglButton){
double a = Double.parseDouble(eingabeFeldA.getText());
double b = Double.parseDouble(eingabeFeldB.getText());
double c = Double.parseDouble(eingabeFeldC.getText());
ausgabeText = Mathematik.loeseQuadGl(a,b,c);
}
if (obj == glButton){
double a = Double.parseDouble(eingabeFeldA.getText());
double b = Double.parseDouble(eingabeFeldB.getText());
ausgabeText = Mathematik.loeseGl(a,b);
}
if (obj == fakButton){
int a = Integer.parseInt(eingabeFeldA.getText());
if (a<=20){
ausgabeText = ""+ Mathematik.fakultaet(a);
}
else ausgabeText = "der Wert von a darf höchstens 20 sein";
}
if (obj == fibButton){
int a = Integer.parseInt(eingabeFeldA.getText());
if (a>0){
ausgabeText = ""+ Mathematik.fakultaet(a);
}
else ausgabeText = "der Wert von a muss eine
pos. ganze Zahl sein";
}
ausgabeFeld.setText(ausgabeText);
}
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Kommentare |
Wie man
unschwer erkennen kann, wir in den Implementierungen der Reaktionen auf
das Drücken der einzelnen Buttons der Versuch unternommen, Fehler bei der
Eingabe etwas abzufangen. Ohne größeren Aufwand gelingt das nicht ganz.
Wir werden dazu später Verfahren kennen lernen, die es uns erlauben
professioneller Fehler abzufangen.
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