11.3 Chaosspiel |
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if - if - if | Wir
machen ein neues Spiel. Seine Regeln heißen.Markiere die Eckpunkte eines gleichseitigen Dreiecks: P1, P2 und P3. Wiederhole (‚sehr oft‘)
Am besten führe man den Algorithmus
zunächst einmal auf dem Papier aus, bevor wir ihn in Java implementieren. |
Download: Chaosspiel.java |
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Zeilenkommentare erläutern die einzelnen Anweisungen. Wir erkennen, dass
Java es erlaubt, auf die
else-Anweisung
zu verzichten, dann nämlich, wenn in ihrem Block nichts stehen würde.
In der zweiten und dritten
if-Anweisung
wurde auf die Kommentierung verzichtet, da die Anweisungen in allen drei
Blöcken sich nur in dem Namen des anvisierten Punktes unterscheiden.
Um vom Bediener des Programmes nicht
zu verlangen, dass er tausendfach den zeichne!-Schalter drückt, ist im
Programm zusätzlich eine
for-Schleife
eingebaut, die pro Klick auf den zeichne!-Schalter die Turtle veranlasst
100 Punkte zu setzen. |
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Bemerkungen
Download: |
Um die drei Eckpunkte des Dreiecks und die Positionsmarkierungen der Turlte beim Spiel zu zeichnen, benutzen wir, die selbst geschrieben Methode circle(double x, double y, double radius) in der Klasse MeineTurtle. Aus diesem Grund ist t1 nicht mehr vom Typ Turtle, sondern vom Typ MeineTurtle, die, wir erinnern uns, von Turlte erbt (MeineTutle.class, das Kompilat von MeineTurtle.java muss sich also im gleichen Verzeichnis wie Chaosspiel.java befinden. |
Das Bild das sich nach 150 Klicks ergibt zeigt das Aussehen des sog. Sierpinskidreiecks, auf das wir im Kapitel über Rekursionen noch einmal zu sprechen kommen. Es ist schon beeindruckend, dass ein Würfelspiel zu einer solchen geordneten Struktur führt. |
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