22.2 Klassenhierarchie des neuen Rechners
 
Zusammenspiel der Klassen Um das Zusammenspiel der einzelnen Klassen übersichtlich darzustellen, benutzen wir eine grafische Darstellung, die bei objektorientierter Programmierung, kurz OOP eine große Rolle spielt: UML (= Unified Modeling Language). Uns ist sie schon einmal bei der Turtle begegnet, wo sie uns dazu diente eine Klasse zu beschreiben. (UML wird uns immer wieder begegnen.
 
zur Legende

Das Diagramm zeigt das Zusammen'spiel' der Klassen, so wie wir bisher die Klasse Mathematik und die Kasse RechnerGUI implementiert haben. Die grau dargestellten Klassen sind Klassen, die aus der von Sun gelieferten Klassen-Bibliothek stammen Unschwer zu erkennen sind die Vererbungspfeile, sie zeigen von der erbenden zu der Klasse, von der geerbt wird. Die gleiche Pfeilsorte verwendet man auch, wenn ein Interface implementiert wird. Der gestrichelte Aggregationspfeil deutet an, dass die Klasse RechnerGUI die Klasse Mathematik benutzt.

  Wenn wir das neue Zusammen'spiel' der Klassen darstellen wollen, nachdem wir also unser eigenen Button kreiert haben, sieht das Bild so aus:

Komposiition Der Kompositionspfeil zwischen den Klassen RechnerGUI und GButtonQGL besagt, dass JButtonQuadGL Bestandteil von RechnerGUI ist. Wird das RechnerGUI-Objekt zerstört, hört auch das entsprechende JButtonQGL zu existieren auf. Die gefüllte Raute markiert bei einer Komposition den Besitzer bei dieser Relation.
 
Sequenz- diagramm Der Ablauf der Ereignisse lassen sich in einem sog. Sequenzdiagramm darstellen. Es wird so gelesen: Einzelne Objekte erkennt man an den Kästen, in ihnen stehen Objektname und Klassenname durch einen Doppelpunkt getrennt. Ausgehend von diesen Kästen zeigen gestrichelte Linien nach unten, den Lebenslinien der Objekte. Man sieht, dass das Objekt qglButton der Klasse JButtonQuadGL von einem Objekt RechnerGUI erzeugt wird. Auf den Lebenslinien erscheinen Rechtecke, sioe besagen, dass dort 'etwas passiert': z.B. wird durch das Klicken des Buttons eine Aktion (5) ausgelöst, es ist dies die Methode actionPerformed(ActionEvent (e). Diese wiederum veranlasst, das Auslesen der Daten aus den Eingabefenstern des RechnerGUI-Objekts (6-11). Allein die Aktion Nr. 12 in der Abbildung ist neu, also noch nicht implementiert. Mit ihr wollen wir uns in dem nächsten Abschnitt beschäftigen.
 
   
zu 22.3 Ausnahmebehandlungen macht ein Programm sicherer
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