22.2 Klassenhierarchie des neuen
Rechners |
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Zusammenspiel der Klassen |
Um das Zusammenspiel der einzelnen
Klassen übersichtlich darzustellen, benutzen wir eine grafische
Darstellung, die bei objektorientierter Programmierung, kurz OOP eine
große Rolle spielt: UML (= Unified Modeling
Language). Uns ist sie schon
einmal bei der Turtle begegnet, wo sie uns dazu diente eine Klasse zu
beschreiben. (UML wird uns immer wieder begegnen. |
zur Legende |
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Wenn wir das neue Zusammen'spiel' der
Klassen darstellen wollen, nachdem wir also unser eigenen Button kreiert
haben, sieht das Bild so aus:
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Komposiition |
Der
Kompositionspfeil zwischen den Klassen
RechnerGUI
und
GButtonQGL
besagt, dass JButtonQuadGL Bestandteil von
RechnerGUI
ist. Wird das
RechnerGUI-Objekt zerstört,
hört auch das entsprechende
JButtonQGL
zu existieren auf. Die gefüllte Raute markiert bei einer Komposition den
Besitzer bei dieser Relation. |
Sequenz- diagramm | Der Ablauf der Ereignisse lassen sich in einem sog. Sequenzdiagramm darstellen. Es wird so gelesen: Einzelne Objekte erkennt man an den Kästen, in ihnen stehen Objektname und Klassenname durch einen Doppelpunkt getrennt. Ausgehend von diesen Kästen zeigen gestrichelte Linien nach unten, den Lebenslinien der Objekte. Man sieht, dass das Objekt qglButton der Klasse JButtonQuadGL von einem Objekt RechnerGUI erzeugt wird. Auf den Lebenslinien erscheinen Rechtecke, sioe besagen, dass dort 'etwas passiert': z.B. wird durch das Klicken des Buttons eine Aktion (5) ausgelöst, es ist dies die Methode actionPerformed(ActionEvent (e). Diese wiederum veranlasst, das Auslesen der Daten aus den Eingabefenstern des RechnerGUI-Objekts (6-11). Allein die Aktion Nr. 12 in der Abbildung ist neu, also noch nicht implementiert. Mit ihr wollen wir uns in dem nächsten Abschnitt beschäftigen. |
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