6.8.2 Testen der Methode loeseQuadGl(...)
 
  Programme, die die Methoden der Klasse Mathematik benutzen können sehr unterschiedlich sein: Eine Testumgebung im Ein/Ausgabefenster von Windows, ein Applet oder ein Programm mit grafischer Oberfläche. Wir werden zunächst die einfachste Variante benutzen, eine Umgebung die in einem Ausgabefenster von Windows arbeitet.
Download:
MatheDemo.java
import info1.*;
public class MatheDemo{
  public static void main(String[] args){
    System.out.print("a : ");
    double a = Console.in.readDouble();
    System.out.print("b : ");
    double b = Console.in.readDouble();
    System.out.print("c : ");
    double c = Console.in.readDouble();
    String loesung = Mathematik.loeseQuadGl(a,b,c);
    System.out.println(loesung);
  }
}
 
Ausgabe a : 1
b : 2
c : 1
Die Loesung ist: x = -1.0
 
  Das Programm ist sehr einfach und lässt sich in wenigen Worten erklären. Die Werte von a, b und c werden eingelesen. Danach kommt der Methodenaufruf, der die Lösung der quadratischen Gleichung liefern soll. Die letzten beiden Zeilen lassen sich zu einer einzigen verschmelzen.

System.out.println(Mathematik.loeseQuadGl(a,b,c));

Nebenbei spart man bei dieser Verschmelzung das Anlegen des String-Objekts loesung.

Den Aufruf der Methode hätten wir auch mit konkreten Werten machen können. Das Testprogramm könnte so aussehen.:

public class MatheDemo{
  public static void main(String[] args){
    String loesung = Mathematik.loeseQuadGl(1,2,1);
    System.out.println(loesung);
  }
}

 

Testprogramm mit unter swing erstellten Benutzerober-
fläche.

Downlaod (für Neugierige und zum testen):
JDemoMathematik. java
 
Ein Programm mit grafischer Benutzeroberfläche benutzt die gleiche Klasse Mathematik.

Das Applet Das unten laufende Java-JApplet benutzt auch die gleiche Klasse Mathematik. Geben Sie Werte für a, b und c und testen Sie die Funktionalität der Methode loeseQuadGl(...) in der Klasse Mathematik. 
 
 

Programmier-Stil Wir lernen hier schon früh, Fachklassen von den "Benutzer"programmen zu trennen. Sind die Benutzerklassen mit grafischer Oberfläche gestaltet, nennt man sie auch GUI (graphical user interface). Die GUI-Klasse steht also als Schnittstelle zwischen dem Programmbediener und der Fchklasse. Die Regel heißt also: Trenne Fachklasse von der GUI-Klasse.
   
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